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atari1byte

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Posts posted by atari1byte

  1. On 8/13/2011 at 6:20 PM, peteym5 said:

    Ho sperimentato con multiplexer grafici giocatore / missile per ottenere più sprite sullo schermo. Riesco a ottenere 10 multicolor a 20 pixel di altezza solo usando i lettori in modo che possano essere larghi solo 8 pixel. Ho incluso l'impostazione della doppia larghezza del giocatore e della larghezza quadrupla per alcuni sprite. Questi possono essere utilizzati per un potenziale gioco futuro. Ho esaminato e disegnato alcuni mostri mitici come draghi, ragni, pipistrelli, unicorni, Pegaso, grifoni, ecc. Sto pensando di fare qualcosa che vada stanza per stanza (come 2600 adventure o NES Zelda) usando la modalità Antic 4 per le pareti e le cose nelle stanze. Mi piacerebbe costruire qualcosa di originale.

    mc_spritedemo.zip 5.89 Kb · 399 scaricati

    Hello everyone!
    how can i open the .xex file
    Thank you all!

  2. 6 hours ago, Lee Stewart said:

     

    Quindi, per essere chiari, stai cercando di usare gli sprite in modalità Multicolore o stai cercando di capire come definire un singolo sprite per avere più di un colore? Come menzionato da @pixelpedant, quest'ultimo non è possibile se non come trucco che definisce e controlla diversi sprite per agire come uno. Naturalmente, il limite di 4 sprite su una linea si avviterà con quello a meno che tu non abbia un F18A.

     

    ... sottovento

    thanks for the reply.
    interesting....
    Can I have a link / tutorial for F18A ?

  3. 8 hours ago, TheBF said:

    Cos'è quel suono?

    È un guanto di sfida che viene gettato a terra? :)

     

    Sembra che io debba aggiungere uno stocker SPRITE alla mia libreria. Funzionerebbe meglio se i numeri di sprite utilizzati fossero sequenziali.

    Torno in trincea.

     

    11 hours ago, pixelpedant said:

    La realizzazione di sprite di più di un colore sul TI-99 (in qualsiasi circostanza, TML o altro) si ottiene impilando più sprite. Ogni singolo sprite può essere solo di un colore.

     

    Dare a uno sprite l'aspetto di contenere più di un colore può anche essere ottenuto modificando le tessere di sfondo in tempo reale in tandem con il movimento dello sprite, ma questo di solito non sarà pratico in un linguaggio interpretato di alto livello.

     

    Tra i linguaggi interpretati di alto livello, Logo e TML rendono più pratico l'impilamento di sprite fornendo i mezzi per controllare il movimento degli sprite in gruppi (piuttosto che individualmente e sequenzialmente).

     

    Vedi la mia discussione e dimostrazione di sprite stacking, a questo punto in questo video qui:

     

     

    thanks for the video...

  4. 8 hours ago, pixelpedant said:

    Well, books you won't find, but the TML manual is very comprehensive, as are all Harry's manuals:

    https://pixelpedant.com/items/show/309

     

    The TML 2.0 disk can be found here (but TML is also included in XB GEM)

    https://pixelpedant.com/dsk/The MissingLink2.DSK

     

    Who's Behind the Mexican UFOs is the most complete game product which runs via The Missing Link:

    https://pixelpedant.com/dsk/Mexico.zip

     

    And its manual is here:

    https://pixelpedant.com/items/show/332

     

    And I did this video on The Missing Link:

     

     

     

    I'll go right now!! T.anks M.uch L.exiP!  :)

    • Like 1
  5. On 2/5/2021 at 9:49 PM, Clint Thompson said:

    RILASCIA I PALLONCINI!!!

    E4DE3934-D3F5-444E-8FCB-74CFB7808837.gif.d637465e8a19a299e3031f8a7eac5c5f.gif

     

    Ho preparato alcuni video tutorial per questo che caricherò presto per aiutare il principiante assoluto, sperando di aiutare a chiarire ulteriormente la configurazione per decollare e andare.

     

    La guida rapida e gli esempi inclusi sono un buon posto per curiosare e avere tutte le informazioni necessarie per fare quasi tutto ciò di cui hai bisogno.

     

    Se qualcuno ha domande, per favore chiedi liberamente nei forum o se non ti senti a tuo agio a chiedere pubblicamente, sono più che felice di aiutare in ogni modo possibile e sono solo un messaggio privato di distanza.

    Here I m an absolute beginner...
    Where do I start?
    Thank you all!

  6. 13 hours ago, senior_falcon said:

    Atari1byte ha espresso interesse per una maggiore velocità. Poiché è un nuovo arrivato nel sito, potrebbe non essere a conoscenza del compilatore XB e di ciò che può fare. Di seguito è riportato un confronto che esegue XB 2.9 a sinistra e XB compilato a destra. Il programma XB trova i numeri primi fino a 400; il programma compilato trova i numeri primi fino a 8000.

     

    PRIMESCOMP.gif

     

    thank you for information.

    • Like 1
  7. 14 hours ago, senior_falcon said:

    Un paio di punti:

    1 - Questo non richiede RXB per funzionare. Standard XB o una qualsiasi delle altre varianti funzionerà bene.

    2 - c'è 8K di ram da 8192 a 16384, ma i primi 8 byte non possono essere utilizzati. Come ho notato in un altro post, dovresti iniziare da 8200 e ci sono 8184 byte disponibili. Il tuo programma sta scrivendo su ROM e leggendo da ROM. Ecco il tuo programma, modificato per iniziare a usare la ram a 8200. Funziona correttamente.

    Continuo a dimenticare di aggiungere questa riga: 5 CALL INIT

    
    10 H=.5 
    20 S=1000 !dim s(1000)
    30 FOR J=1 TO S
    40 CALL LOAD(8200+J,1)
    45 NEXT J
    46 PRINT "array cleared" 
    50 FOR N=2 TO 1000 
    60 CALL PEEK(8200+N,X):: IF X<H THEN 90 !if s(n)<h then goto 90
    70 PRINT N;
    80 FOR J=N TO 1000 STEP N
    81 CALL LOAD(8200+J,0)
    82 NEXT J
    90 NEXT N
    100 END 

     

    WOW!!!
    Thank you for helping me!
    The code works great!
    RXB is a little slow....
    The main function of this simple code is to also see the Video Ram access speed by continuous number prints...
    This code was very important for me to see the power of the programming languages of the 1980s.
    I noticed that in XB it is much faster in execution....
    can the performance be improved in Rxb?
    Thank you all for your support!

  8. 47 minutes ago, speccery said:

    Yes it's only real hardware. It's not totally impossible imagining to run it on classsic99, but that is not a small project...

    I have a TI 99...
    I haven't turned it on in 45 years....
    I don't know if it still works!
    I'd like to turn it on again.
    The price of the cartridges ?
     

    • Like 1
  9. Stampa i numeri primi sbagliati...
    Dove sbaglio?

     

    10 h=.5
    20 s=1000 !dim s(1000)
    30 for j=1 to s
    40 CALL LOAD(s+j,1)
    45 next j
    46 print "array cleared"
    50 for n=2 to 1000
    60 CALL PEEK(s+n,X):: IF X<h THEN 90 !if s(n)<h then goto 90
    70 print n;
    80 for J=n to 1000 step n
    81 call load(s+u,0)
    82 next j
    90 next n
    100 end

  10. 47 minutes ago, speccery said:

    Sì, come AUTOMAZIONE @HOME collegato al mio thread sopra, questa è una ri-creazione di TI BASIC in esecuzione su un processore su una cartuccia, non sul TI-99/4A di serie. Utilizza anche la virgola mobile a precisione singola come tipo di dati predefinito, quindi ogni voce di matrice richiede 4 byte invece degli 8 con TI BASIC. Così diventano possibili array più grandi: StrangeCart ha 192K di RAM, di cui qualcosa come 128K è disponibile per BASIC. Al momento i programmi BASIC, in termini di lunghezza del programma, sono limitati ai programmi TI BASIC salvati, che a loro volta devono adattarsi alla RAM VDP 16K. Ma lo spazio variabile è in cima a quello e attualmente l'ho impostato su qualcosa come 40K. Queste sono le opzioni del tempo di compilazione nel firmware.

    Hi!

    Interesting!!!

    StrangeCart Basic is only real hardware? 

    ps. Thanks to the forum I'm also starting to work on RXB is a little slow....
    I need to learn how to use it!

  11. 11 hours ago, senior_falcon said:

    Since elements in the FLAGS( ) array can only be 1 or 0, it is practical to set up your own array in an unused part of ram, using only 1 byte per element and accessed with CALL LOAD and CALL PEEK.

    The low memory part of the 32K starts at 8192 and has 8192 bytes, which is just over what you need. You must start at 8200 to avoid overwriting the first 8 bytes which are used by XB. I forgot to include CALL INIT in line 1. I believe this works exactly the same as your program. I will admit to not understanding the program. With VOLUME=100, both programs give 5 and there are more than 5 primes from 0 to 100.

    
    1 VOLUME=8000
    2 FLAGS=8200 !DIM FLAGS(8000)
    3 PRINT "Only 1 iteration"
    5 COUNT=0
    6 FOR I=0 TO VOLUME
    7 CALL LOAD(FLAGS+I,1)!FLAGS(I)=1
    8 NEXT I
    9 FOR I=0 TO VOLUME
    10 CALL PEEK(FLAGS+I,X):: IF X=0 THEN 18 !IF FLAGS(I)=0 THEN 18
    11 PRIME=1+1+3
    12 K=I+PRIME
    13 IF K>VOLUME THEN 17
    14 CALL LOAD(FLAGS+K,0)!FLAGS(K)=0
    15 K=K+PRIME
    16 GOTO 13
    17 COUNT=COUNT+1
    18 NEXT I
    19 PRINT COUNT," PRIMES"

     

    Great! Thanks a lot!

  12. 1 hour ago, Reciprocating Bill said:

    La riga 11 dovrebbe essere "PRIME=I+I+3" (non "PRIME=1+1+3").

     

    Dovrebbe contrassegnare 45 numeri primi (tra 0 e 200 - l'array deve rappresentare solo numeri dispari).

     

    Questo fa la stessa cosa in CBASIC. Richiede un SuperCart in questa versione per memorizzare l'"array" di 8192 byte. Viene eseguito in 132 secondi su console a 16 bit.

     

    IMG_2077.thumb.jpeg.e51e0070dcdf85dd87fb2e01e5c89a97.jpeg

     

     

     

     

     

     

    IMG_2077.jpeg

    Hi everyone!

    in fact it is PRIME=I+I+3!
    copy paste from GW-basic emulator copied wrong sorry!

    Great! thanks for code!

  13. On 5/14/2022 at 8:29 AM, speccery said:

    After some bug fixing, I got the Sieve running on the StrangeCart Basic. Needed to fix a problem with FOR loop handing when the initial value was already exceeding the limit. Also increased the size of symbol space (as I call it) to 40kbytes, so that the DIM for the flags succeeds. Below are screenshots of a run on the actual hardware as well as the listing of the TI Basic program. This cannot be run on the normal TI Basic, since the array size exceeds RAM space. Also for convenience line 110 makes the DIM based on a variable value, this does not work with TI Basic.

    The runtime is 0.86 seconds with current firmware version.

    22976621_SieveRun.thumb.png.396e480c1e58d656f21b7628a28ad9a8.png

    And here is the listing.

    2066605220_SieveListing.thumb.png.182f7208622f66f3515ab355acfc5183.png

    I also edited this so that the code reads as below, which can be run on TI Basic. It takes about 47 seconds to run. On the StrangeCart Basic this takes just under 0.14 seconds. This is only 340 times faster, so I still have optimisation work to do, I haven't focused on optimisation yet. Without I/O the Basic runs at around 60.000 to 80.000 lines per second.

    5240603_Sieve1024.thumb.png.5ed908e442287049782d7f511e5b54b7.png

    Excuse me, where can i find this basic that handles array 8192
    numbers?
    Thanks !

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